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今篇名为digital painting的教程,是专门编写予喜爱绘画的读者观看。今次我们找来3位digital artists打头阵。 3位artists风格迥然不同,各具特色,其中包括最为人熟悉的Andrew Lee,他的作品相信已不需多介绍。至于另外两位artists,分别为Purehay及Kamanwilliam,大家对他们两位可能颇为陌生,不过如果有经常注意本网站的讨论区的话,自然会对他们的作品留下深刻印象。他们都有一个共通点,年青而且潜力无限,作品具个性,并表现出强烈的个人风格,相信各位以后会记住他们的名字。
Andrew Lee是土生土长的香港人,在香港修读插图设计,经过数个年头的平面设计师生涯,之后跑往英国分别修读了Transport Design及3D Computer Animation的学士及硕士课程。随后工作于英国,曾从事电脑动画师及电脑游戏的概念设计师,擅长绘画科幻场景及设计未来交通工具。回港后曾于手机游戏开发公司担任Art Director,现于多间学院任职教师,及自由工作者。 Andrew同时亦是cg-forum.com的主持人之1
这是为2006年亚洲游戏展设计的一辆概念车草图到立体建模的创作过程。

如以往一样,在概念设计的初期,我会绘画很大数量的草图。图中只是其中一小部份而已。在这阶段创作不需亦不应有太多规限,尝试不同形态的外形,尽量天马行空地创作,到适当时候才将范围收缩。虽然近年电脑的迅速发展,对绘画起了很大的帮助,我始终未能放弃纸笔去绘画草图。
基本概念及形态已于草图上产生,设计上会是单座位,没有车轮而悬浮半空,没有密封的驾驶舱。接着开始在Adobe Photoshop上绘画,先以粗糙笔触快速地以简单色彩去设定大概的色调,建立出构图,并决定光源来营造画面气氛。
应客户要求将车身颜色改为黑色,调整驾驶员的姿势,增加车身长度。
整体概念是人车合一,所以车身有部份机件外露,并与驾驶员连接上。慢慢地将细节续一加上,在绘画过程中曾设定被作多次修改,有需要时扩充画面。
作最后设定更改,加上炭纤维纹理,在这阶段,大致的感觉也萛是已绘画出来。各位或会发觉此概念图完成度不高,原因是接下来的3D建模程序也是由我个人继续制作,整个概念已在我脑海内,所以省却了不少时间在精密绘画上。
侧视图对于大部汽车或飞船设计都很重要,所以在未开始3D建模之前,需要独立地绘画侧视图,这能令设定更准确,但是正、后面及俯视图不需绘画,因为车的整体形态已经清楚浮现在我脑海内。
由同一人去负责设计及建模的工作有一个好处,就是整个设计程序未必一定要在平面绘画上完全完成,某些细节不妨留待在3D软件内继续修改,由于在软件内的3D模型都可随意转动,因此我可以非常准确地设计每一个细小的组件,这点比起纯粹在平面上去设计要优胜得多。